Senin, Juni 15, 2009

Prototype Cafe Pisang

CAFE PISANG

Latar Belakang
Semakin meningkatnya pendapatan cafe pisang, maka dibutuhkan aplikasi yang mendukung proses bisnis cafe pisang yaitu : aplikasi penjualan. Selama ini sistem penjualan masih menggunakan cash register, sehingga untuk membuat laporan penjualan dibutuhkan entri ulang ke microsoft excel terlebih dahulu.

Perumusan Masalah
Bagaimana membuat aplikasi untuk transaksi penjualan
Bagaimana merancang alur sistem
Bagaimana mengetahui penjualan

Tujuan
Membuat prototipe sistem aplikasi penjualan Café Pisang

Batasan Masalah
Sistem berlaku di lingkungan internal RS
Aplikasi tidak online
Security system sebatas user
Tidak menggunakan cash register

Analisa dan Perancangan
Analisa Kebutuhan Sistem #1
User harus login ke sistem aplikasi
User dapat menambah menu ma-min baru
User dapat mengentry nota
User dapat mengedit nota
User dapat menghapus nota
User dapat mencari menu
User dapat mencetak nota
User dapat mecetak laporan nota per shift

Analisa Kebutuhan Sistem #2
User dapat bergantian mengentry nota dgn menggunakan password masing2
User dapat mecetak laporan nota per menu ma-min
Sistem dapat menghitung pajak 10%
Cash Drawer

Analisa Kebutuhan Sistem #3
Sistem harus terhubung dengan bagian Gizi
Sistem harus terhubung dengan bagian Keuangan

Analisa Perangkat Keras
CPU Minimal Pentium 4
Monitor LCD 17”
UPS 600W
Printer LX300
Ethernet 10/100/1000
UTP Cat6

Analisa Perangkat Lunak
Visual Foxpro
Use Case

USE CASE




















MENU LOGIN

































MENU UTAMA
Setelah berhasil login maka akan muncul layar menu utama seperti tampak pada gambar 2. dimana dalam menu utama terdapat pilihan menu antara lain:
  • Master, berfungsi untuk menambah, menghapus, merubah daftar menu makanan dan minuman beserta harga
  • Entry, berfungsi untuk melakukan transaksi penjualan
  • Laporan, berfungsi untuk melihat dan mencetak laporan penjualan
  • Keuangan, berfungsi untuk verifikasi penjualan bagian keuangan
  • Exit, berfungsi untuk keluar dari aplikasi
Gambar 2.
















Untuk melakukan transaksi user harus memilih menu “Entry“, seperti pada gambar 3.

Gambar 3.












Setelah memilih dan meng-klik menu “Entry”, maka akan tampak tampilan seperti pada gambar 4.
MENU LOGIN GROUP DAN SHIFT

Gambar 4






























































MENU TRANSAKSI




















































































MENU LAPORAN




































Senin, April 13, 2009

SmartParking

TAHAPAN DAN OUTPUT PROYEK MESIN PARKIR DENGAN METODE PROTOTIPE

Analisa :

  • Mesin Parkir (SmartParking) digunakan untuk mengelola mekanisme perparkiran (kendaraan yg masuk parkir dan kendaraan yg keluar dari tempat parkir)
  • Pembayaran Parkir dilakukan saat keluar dari tempat parkir dengan memperhitungkan jam parkir sesuai aturan yg berlaku.
  • Kendaraan yang masuk parkir melalui Operator (Petugas Parkir) dimana petugas parkir menginputkan data plat nomor ke dalam sistem SmartParking dan sistem akan mengeluarkan print-out karcis parkir yang diberikan pada pengendara kendaraan.
  • Karcis Parkir (Prin-out ) berisi : nomer karcis, nomer plat, tgl/jam masuk, dan nama operator.
  • Kendaraan yang keluar parkir melalui Operator (Petugas Parkir) dimana petugas parkir memverifikasi karcis dengan plat nomor kendaraan, kemudian memasukkan data nomor karcis.
  • SmartParking menghitung total biaya parkir sesuai dengan jam sistem komputer.
  • SmartParking menampilkan biaya total parkir.
  • SmartParking dilengkapi sistem pengamanan (password) untuk tiap operator.

Perancangan USE CASE :


1. Login SmartParking

Proses Inisialisasi User (Petugas Parkir)
Petugas Parkir
Deskripsi:
- Mengaktifkan SmartParking
- Petugas parkir memasukkan password untuk masuk ke sistem SmartPartking
- SmartParking memeriksa kevalidan data yang dimasukkan oleh Petugas.

2. Mencatat Kendaraan Masuk
Proses pencatatan dan menyimpan nomor plat kendaraan yang masuk
Petugas Parkir Masuk
Deskripsi :
- SmartParking menampilkan tgl/jam dan nama petugas parkir masuk
- Petugas parkir memasukkan dan menyimpan nomor plat kendaraan ke dalam sistem SmartParking
- SmartParking menyimpan (merekam) data plat nomor kendaraan.
- SmartParking mencetak karcis masuk kendaraaan.

3. Mencatat Kendaraan Keluar
Proses pencatatan, menyimpan, dan mencocokkan data dengan plat kendaraan yang keluar serta menghitung total biaya
Petugas Parkir Keluar
Deskripsi :
- SmartParking menampilkan tgl/jam dan nama petugas parkir keluar
- Petugas parkir memasukkan dan menyimpan nomor plat kendaraan yang keluar ke dalam sistem SmartParking
- SmartParking menyimpan (merekam) data plat nomor kendaraan yang keluar
- SmartParking menghitung total biaya parkir.

Desain Antar Muka :
User Login untuk masuk ke Sistem SmartParking.

Login untuk petugas parkir baik petugas pintu masuk dan pintu keluar.


SmartParking membaca dan memvalidasi masukkan nama user dan password, apabila user tervalidasi maka SmartParking siap untuk dioperasikan.

Mencatat Kendaraan Masuk


SmartParking menampilkan :

  • No. karcis (XXX100) -> Counter System
  • Nama User (Suparkir)
  • Hari, tanggal dan jam system (server)
  • Kotak inputan no.Pol

Petugas parkir memasukkan no. pol kendaraan

Setelah memasukan no. pol dengan benar, user memilih tombol “OK”

SmartParking menyimpan data, dan mencetak karcis seperti pd gb dibawah ini


Mencatat Kendaraan Keluar


SmartParking menampilkan :

  • Nama User (Parkiro)
  • Hari, tanggal dan jam system (server)
  • Kotak Inputan Nota
  • Kotak Informasi No.Pol

Petugas parkir memasukkan No. Karcis kendaraan

SmartParking akan menampilkan No. Pol Kendaraan

Petugas parkir memverifikasi No. karcis, No. Pol dan Fisik No. Pol Kendaraan

Petugas memvalidasi data dengan memilih tombol “Ok”

SmartParking menyimpan data, menghitung jumlah total dan mencetak Nota karcis seperti pd gb dibawah ini

Senin, Maret 16, 2009

METODE PROTOTIPE

PENDAHULUAN

Siapapun yang pernah menyelesaikan proyek software akan sependapat, bahwa masalah pertama adalah memperoleh kebutuhan dari user. Permasalahan kedua adalah berdasarkan persetujuan Spesifikasi Fungsional (FS). FS mencoba untuk menggambarkan sistem yang berbasis grafik dan narasi, tetapi gambar dan penjelasan tidak dapat menerangkan cara sistem tersebut berjalan, berlaku, dan mempengaruhi bisnis user. Sebagai tambahan, FS biasanya menimbulkan kesalah pahaman (jika dibaca semuanya).

Kesalah pahaman antara user dan analis mengakibatkan perubahan yang berarti atau sistem tidak akan pernah sempurna dalam pelaksanaannya atau sekaligus ditolak. Prototipe dapat memecahkan masalah ini untuk tipe-tipe tertentu dalam sistem.


TEORI DI BELAKANG PROTOTIPE

Apakah anda membeli mobil dari brosur penjualan ?

Seperti halnya anda tidak dapat menilai sebuah mobil tanpa mencobanya, user juga tidak dapat menilai dari Spesifikasi Fungsional, bagaimana sistem akan berlaku dan berjalan. Tetapi jika user dapat melihat, menyentuh dan menggunakan ‘mode’l atau prototipe dari tujuan sistem, ia dapat langsung menilai kegunaan sistem. Jika perubahan diperlukan prototipe dapat dimodifikasi, memungkinkan dimodifikasi beberapa kali sampai keadaaan yang ditetapkan user.


Keuntungan dari prototipe

  • Menghasilkan syarat yang lebih baik dari produksi yang dihasilkan oleh metode ‘spesifikasi tulisan’.
  • User dapat mempertimbangkan sedikit perubahan selama masih bentuk prototipe.
  • Memberikan hasil yang lebih akurat dari pada perkiraan sebelumnya, karena fungsi yang diinginkan dan kerumitannya sudah dapat diketahui dengan baik.
  • User merasa puas. Pertama, user dapat mengenal melalui komputer. Dengan melakukan prototipe (dengan analisis yang sudah ada), user belajar mengenai komputer dan aplikasi yang akan dibuatkan untuknya. Kedua, user terlibat langsung dari awal dan memotivasi semangat untuk mendukung analisis selama proyek berlangsung.


METODE PROTOTIPE

Langkah-langkah pembuatan prototipe :

Langkah Pertama

Permintaan bermula dari kebutuhan user.

Langkah Kedua

Bangunlah sistem prototipe untuk menemukan kebutuhan awal yang diminta.

Langkah Ketiga

Biarkan user menggunakan prototipe. Analis harus memberikan pelatihan, membantu dan duduk bersama-sama dengan user, khususnya untuk pertama kali. Anjurkan perubahan. User harus melihat fungsi-fungsi dan sifat dari prototipe, lihat bagaimana ia memecahkan masalah bisnis dan mengusulkan perbaikan.

Langkah Keempat

Implementasikan saran-saran perubahan.

Langkah Kelima

Ulangi langkah ketiga sampai user merasa puas.

Langkah Keenam

Merancang dan membangun suatu sistem akhir seperti sebelumnya.




SISTEM YANG BERMANFAAT DARI PROTOTIPE

Sejak kebutuhan (baca Spesifikasi Fungsi) pada umumnya berhubungan dengan pandangan user terhadap sistem, hanya dengan prototipe tampilan bagi user sudah cukup untuk memeriksa yang dibutuhkan. Menu-menu, bentuk tampilan input, tampilan keluaran, atau laporan yang dicetak, pertanyaan-pertanyaan, pesan-pesan merupakan calon yang ideal untuk prototipe.

Di lain pihak, perhitungan yang rumit, kumpulan update data dan realtime, dan sistem yang bersifat scientific sangat sulit untuk dijadikan model.

Sistem yang paling sesuai untuk prototipe adalah satu dari banyak hal yang bergantung pada sistem input/output dari user. Sistem dengan transaksi on-line dikendalikan melalui menu, layar, formulir, laporan, daftar dan perintah.


SOFTWARE UNTUK PROTOTIPE

Apa yang harus disediakan dari paket software prototipe ?

Produk yang baik harus menyediakan 7 bagian, yaitu :

1. Pembuatan menu yang cepat dan mudah.

Pada menu harus terdapat sub menu, formulir, laporan, program protipe, dan menyediakan bantuan secara on-line untuk pemilihan menu dan prompt.

2. Pembuatan tampilan input dan output.

Anda harus dapat mewarnai bentuk tampilan dengan menempat-kan kursor pada lokasi yang dituju (mouse merupakan alat yang terbaik untuk melakukannya), ketik nama field, spesifikasikan ketentuan untuk mengedit berdasarkan panjang field, menyertakan alfanumerik, jarak angka-angka yang diperbolehkan, kesalahan dan pesan-pesan bantuan, dll.

3. Penyelarasan.

Anda dapat menjelaskan bentuk sebuah laporan yang dicetak dengan mudah. Bagian-bagian untuk merinci pembuatan laporan adalah judul, catatan kaki, field mana yang diletakkan (yang paling baik adalah jika program menampilkan semua field yang dikenal), header kolom, pengelompokkan, pengurutan, serta sub dan grand total. Pada umumnya seseorang harus dapat melaporkan item yang dipilih saja.

4. Software harus menghasilkan sebuah Data Dictionary secara otomatis.

Data Dictionary (DD) menyimpan informasi seperti layar, laporan atau formulir, tetapi yang paling penting DD menyimpan setiap informasi pada setiap field, termasuk panjang field, pengeditan dalam setiap laporan, dan format field yang digunakan.

DD adalah inti dari setiap produk dan sudah seharusnya setiap alat prototipe menggunakan DD untuk mengecek apakah fieldnya digunakan secara konsisten pada setiap tampilan, dan apakah dapat menyimpan pengetikan berulang jika field muncul lebih dari 1 kali.

5. Software harus dapat menyusun database sesuai harapan.

Ketentuan tampilan input seperti yang digunakan pada gambar 15.2 menjelaskan tentang peralatan daftar format. Software harus menyusun database dan selanjutnya mengijinkan user memasuk-kan data menggunakan formulir input. Produk-produk yang baik mengijinkan user untuk mengoptimalkan database dengan menentukan format dan kunci recordnya.

6. Mencari hasil dengan query on-line secara tepat ke data yang didaftar pada database.

Anda harus mampu melakukan pencarian dengan mudah, penyusunan, pemilihan dan menampilkan record.

7. Apakah yang dibutuhkan meliputi logika yang rumit atau perhitungan yang diperlukan prototipe ?

Walaupun tidak penting, program yang baik mempunyai bentuk struktur sederhana bahasa pemrograman untuk mengijinkan anda melakukan pemrosesan khusus, waktu kejadian, prosedur-prosedur otomatis, dsb.


Prototipe sebagai bagian dari CASE

Prototipe adalah metode untuk mengotomatisasi fase definisi dan analisis, jadi merupakan bagian dari CASE (Computer Aided Software Engineering). Tetapi prototipe memberikan masukan pada tingkat pengotomatisasian selanjutnya dengan baik.

Jika langkah selanjutnya adalah membangun sistem nyata dalam bahasa pemrograman generasi ketiga, produk prototipe harus dapat menyediakan pada anda sarana untuk mencetak semua item yang telah diketahui, semua menu, semua bentuk laporan dan perintah-perintah.

Produk yang terbaik adalah yang mengijinkan user untuk mencetak dokumen yang tersusun secara logika dengan bab dan bagian yang dapat digunakan seperti dokumen Spesifikasi Fungsional (FS). Bahkan beberapa diantaranya menyediakan pengolah kata untuk memasukkan teks keterangan di antara item-item. Produk tersebut harus pula dapat mencetak kamus data, yang dapat menghemat banyak jam kerja.

Jika disain dan programnya menggunakan bahasa pemgrograman generasi ke-empat atau peralatan CASE yang terintegrasi (lihat Bab 6), anda harus dapat memasukkan hasil dari prototipe secara langsung ke dalam peralatannya. Peralatan CASE yang paling baik akan secara otomatis menyusun database dan bahkan kode untuk aplikasi akhir.


Seberapa cepat anda melakukan prototipe ?

Software untuk melakukan prototipe harus dapat membuat anda mampu menyusun model permulaan dari suatu sistem secara cepat. Khususnya, anda dapat membangun prototipe pertama dari bentuk terkecil hingga bentuk yang sedang hanya dalam waktu 2 s/d 3 minggu !. Anda juga harus dapat mengimplementasikan perubahan dengan cepat.

Ini akan memakan waktu beberapa menit untuk membuat perubahan, seperti memindahkan sebuah field pada sebuah form. Ini akan memakan waktu kurang dari 1 jam untuk menentukan sebuah menu atau form baru, dan hampir beberapa jam untuk membuat sebuah file baru atau menyusun ulang sebuah file yang sudah ada untuk sebuah field, key atau akses baru.

Untuk mencapai kecepatan ini perlu mempunyai sebuah user interface yang sederhana dan logis. Sebenarnya jika pembuatan prototipe software cukup sederhana, para pengembang dapat melatih user untuk menggunakannya. User kemudian akan membangun prototipe dan menghubungi pengembang ketika siap untuk berubah menjadi sistem akhir.


DIMANAKAH PROTOTIPE DITEMPATKAN DALAM 7 FASE ?

Sekarang anda mungkin merasakan bahwa metode pembuatan prototipe dapat menggantikan dengan sempurna 7 fase mendekati pembangunan proyek (dan mungkin juga merasa diganggu bahwa saya membuat anda membaca bagian I buku ini sebelum menceritakan pada anda tentang pembuatan prototipe !) Jangan takut pembuatan prototipe hanya menggantikan beberapa bagian dari Fase Definisi dan Analisis.

Fase definisi dan analisis akan memakan waktu yang lebih sedikit dari cara baru, karena sebuah deadline akan ditentukan waktunya.


BEBERAPA PRODUK YANG HARUS DILIHAT

Excelerator sebagai alat prototipe

Sebuah alat analisis yang baik disebut Excelerator, tetapi alat ini mempunyai bentuk yang membuat alat prototipe yang baik. Meliputi menu, form, dan fasilitas untuk membuat laporan. Yang terpenting memelihara sebuah kamus data, mengijinkan anda untuk mencetak sebuah organsasi logik yang berfungsi sebagai dokumen yang khusus, yang terdiri dari semua jenis yang didefinisikan dengan proses kata yang dimasukkan dalam paragraf untuk ukuran yang baik.


Bahasa Generasi Ke-empat sebagai peralatan prototipe

Suatu saat kita memerlukan layar yang rumit, perhitungan khusus, prosedur otomatis, dan bentuk laporan yang unik, yang kebanyakan prototipe tidak mempunyai kemampuan untuk melakukan semua itu. Ada sebuah jenis produk yang disebut Fourth Generation Language (4GL) yang mempunyai kemampuan untuk melakukan hal tersebut. Kita akan membicarakan hal ini di bab lain sebagai alat untuk mengembangkan semua sistem, tetapi hampir semua 4GL dapat digunakan sebagai peralatan prototipe yang baik.


KESIMPULAN

Prototipe telah digunakan dengan sukses untuk diimplementasikan ke beberapa sistem software, yang meliputi user interface melalui menu, layar, laporan, dan transaksi on-line. Sistem yang berorientasi bisnis sangat cocok untuk metode ini. Sistem real-time dan scientific akan sedikit berkurang ketika menggunakan metode ini.


Catatan :

Prototyping
Bila pemakai belum siap dengan persyaratan perangkat lunak secara lengkap (rinci).
Model perangkat lunak :

  • Model 'kertas' : ditujukan hanya agar pemakai dapat mengerti interaksi antara dia dengan perangkat lunak.
  • Model kerja : mengimplikasikan beberapa fungsi perangkat lunak.
  • Program : sebagian atau semua fungsi telah diimplementasikan, dan akan dikembangkan dalam proses pengembangan.
  • Problem : ketidaksadaran bahwa prototipe bukan hasil yang diharapkan.
    - Pemakai : tidak sabar menunggu perangkat lunak yang sebenarnya.
    - Pengembang : pemakaian teknik dan tools yang tidak optimal pada prototipe yang akhirnya tetap digunakan pada perangkat lunak yang sesungguhnya.


Prototipe adalah proses pembuatan model dari perangkat lunak yang akan dibuat atau dikerjakan sehingga pemakai dapat mengetahui hasil yang kaan didapat.

Prototipe banyak digunakan pada pemakai yang masih baru mengenal pemakaian komputer. Tujuannya adalah untuk mendefinisikan perangkat lunak yang akan dihasilkan tanpa menertakan rincian pemasukan data, proses dan keluaran yang diperlukan. Disini tim pembuat perangkat lunak belum dapat membayangkan algoritma yang efisien dari sistem operasi yang digunakan . Proses yang terjadi dalam prototipe dapat digambarkan, sebagai berikut :

Analisis kebutuhan : merupakan proses menganalisis keperluan yang terdapat pada permasalahan yang ada.

Perancangan desain : Tahap ini merupakan proses perancangan dari model atau prototipe permasalahan yang ada.

Pembentukan prototipe : Proses buat prototipe di snini adalah pembuatan model secara keseluruhan dari rencana pemecahan masalah.

Evaluasi prototipe dan perbaikan : Merupakan evaluasi yang dilakukan terhadap prototipe yang telah dibuat, apabila ada perubahan maka perlu diperbaiki sesuai dengan keiningnan pemakai.

Produk rekayasa : merupakan hasil dari prototipe yang dibuat dimana telah disetujui oleh pemakai.


Prototyping

Software prototyping, is the framework of activities during software development of creating prototypes, i.e., incomplete versions of the software program being developed.

Basic principles of prototyping are:

  • Not a standalone, complete development methodology, but rather an approach to handling selected portions of a larger, more traditional development methodology (i.e. Incremental, Spiral, or Rapid Application Development (RAD)).
  • Attempts to reduce inherent project risk by breaking a project into smaller segments and providing more ease-of-change during the development process.
  • User is involved throughout the process, which increases the likelihood of user acceptance of the final implementation.
  • Small-scale mock-ups of the system are developed following an iterative modification process until the prototype evolves to meet the users’ requirements.
  • While most prototypes are developed with the expectation that they will be discarded, it is possible in some cases to evolve from prototype to working system.